Tož, deviaty ročník Brieždenia je za nami, je čas si to celé ešte raz zhrnúť.

Keď sme začali s jeho prípravou, ešte sme si naivne mysleli, že bude klasické terénne. Potom sa toho náhle celkom veľa zmenilo, a zrazu sme namiesto klasických tímoviek mali tímové hangouty (kde sa častokrát namiesto prípravy hry rozoberali omnoho dôležitejšie témy, ako napríklad domáca príprava kvásku) a začínalo byť čoraz jasnejšie, že jediné spoločensky zodpovedné riešenie bude presunúť hru online.

Všetko zlé je však na niečo dobré, a nám skoré rozhodnutie spraviť internetovú hru otvorilo dvere k nápadom, ktoré sa do klasickej terénnej šifrovačky dajú zaradiť len ťažko, či priam vôbec. A zopár sa nám ich ozaj nazbieralo. Niektoré cestou zahynuli na nerealizovateľnosť, niektoré ešte „dozrievajú“, ale priamo v hre ste sa mohli stretnúť s

Tento ročník mal ešte dve ďalšie významné „témy“, o ktorých sa oplatí hovoriť:

Priniesli sme výraznejšie do československého šifrovačkového priestoru koncepty „metašifry“ a „spätného dolúšťovania“ (metapuzzle, backsolving). Shout out: v Prahe, Brne, Bratislave a mnohých iných mestách po svete sa konáva Puzzled Pint (keď zrovna nemáme krčmy zavreté kvôli karanténe) a aspoň s metašiframi sa tam stretnete. A tiež s mnohými z nás.

Striktne vzaté, šifry využívajúce riešenia iných šifier nie sú ani u nás novinkou, pamätníci si ešte určite spomenú na nejakú tú „semílečku“ – šifru v cieli hry, ktorá slúžila ako primitívna forma kontroly, že tím nevynechal časť trasy.

Naše metašifry – šifry jednotlivých bohov – však boli o čosi iné. V prvom rade bolo treba spraviť samotný, pre mnohé tímy netriviálny myšlienkový krok, že táto šifra nie je riešiteľná sama o sebe, ale že je v nej potrebné použiť riešenia ostatných šifier príslušného kola. No a v druhom rade sa dalo pomocou šikovného riešenia týchto šifier rýchlejšie postúpiť ďalej v hre. Totiž ak ste metašifru zvládli vyriešiť s neúplnou informáciou, častokrát ste z jej riešenia získali informácie, ktoré vám mohli pomôcť ľahšie doriešiť ostatné šifry príslušného kola, prípadne priamo si tipnúť ich tajničku.

No a druhou významnou témou bolo, že sme sa rozhodli na koniec celej hry zaradiť ešte jeden myšlienkový krok, kde treba vymyslieť a spraviť niečo netradičné. A tento krok nakoniec v podstate nadiktoval vzhľad celej hry. Viac o ňom v samostatnej časti o deji.

Výsledok predčil všetky naše očakávania a prekypujeme spokojnosťou – s účasťou, s priebehom hry, aj s jej celkovou kvalitou. Účasťou je tento ročník Brieždenia najväčšou slovenskou šifrovačkou. Výborne zafungoval finálny návrh herného systému, počas celého týždňa sa do hry aktívne zapájal kopec tímov a priebežné pridávanie mincí umožnilo nebyť nikde príliš dlho zaseknutý. No a neskromne myslím, že kvalitu prípravy šifier sme nielen udržali na tradične vysokej úrovni (v okamihu konca hry viem asi o troch drobných chybičkách dokopy v celej hre), ale ešte posunuli o chlp ďalej v tom, ako sme zvládli čo najviac šifier spraviť prítulných. Dúfame, že ste si všimli a ocenili našu snahu o odstránenie všetkých otravných častí lúštenia (kopírovanie textu z pdf, prekresľovanie tabuľky zo zadania do spreadsheetu a podobne).

Zásluhy

Šifry tohto ročníka mali autorsky na svedomí Mišof (12), Katka (9), Škrečok (7), Janči (5), Danka (3), Martin (3), Ika (2) a všetci spolu (1).

Za všetko súvisiace s úžasnými videami (točenie, editovanie, voiceover) môže Kubo. Vo videu účinkujú Kubo (Dio), Katka (Héra), Mišof (Dionýzos), Hanka (Aténa), Škrečok (v dvojrole Poseidón – Prometeus) a napriek najlepšej snahe má krátke cameo aj jedno z organizátorských deťúreniec :)

Testovanie šifier si odmakali všetci organizátori, vrátane ešte Pierra, Mir a Mirky (ktorých nápady sa tento rok z rôznych dôvodov do hry nedostali). Trochu blbo sa zháňa testerov na online šifrovačku, ktorú chcú všetci hrať :)

Za fajnový nový webový interface môže z väčšej časti Martin (implementácia skoro všetkých podstatných častí) a z menšej časti Mišof (nesystémové kazenie všetkého a dorábanie drobností, hlavne tesne pred hrou a počas nej). Ďakujeme Danke za šablónu stránky, ktorú sme skopírovali zo stránky predošlého ročníka.

Brieždenie v číslach a dátach

Na konci hry to celé v číslach vyzeralo nasledovne:

Takto vyzeralo prvých 2000 vyhľadávaní súradníc na mape sveta:

A tu je Európa, pre názornosť s dokreslenými „kružnicami“ správneho polomeru okolo Bruselu a Londýna. „Os úsečky“ Londýn-Stockholm znázorňovať netreba, tú je vidieť výborne.

Dej

Všetko, čo sa udialo pred hrou, ste mohli vidieť v úvodnom videu – ale snažili sme sa, aby ste si o časti z toho ešte neuvedomovali, že ju vidíte.

Po tom, ako bohovia ukryli ultimátnu šifrovačkovú pomôcku, vytvorili úlohu, ktorá pôjde vyriešiť, len ak niekto bude mať všetkých päť kúskov mapy a všetkých päť kúskov inštrukcii. Priamo oni už do tejto úlohy dali ako dodatočný bezpečnostný mechanizmus okrem piatich obeliskov, ktoré konštrukcia skutočne používa, aj zbytočný šiesty – ten na Vítkove – a napísali inštrukcie v tej kryptickej podobe, ktorú ste dostali počas hry. (Pozorný riešiteľ vidiaci päť obeliskov však túto fintu mohol prekuknúť: ak by bolo obeliskov naozaj len päť, nič by predsa bohom nebránilo pomenovať ich úplne priamo.)

Následne si bohovia začali deliť mapu na kúsky – a z nejakého dôvodu si celkom dali záležať, aby vždy bolo aktuálny tvar mapy dobre vidieť :). Keď ale Dionýzos počas delenia, no, nazvime to zaspal, privodil vám tým nečakané trampoty navyše. Túto chvíľu si totiž vystriehol Prometeus. Vedel, že nemôže len tak ukradnúť celú mapu – za prvé už bol v podmienke, takže nechcel byť odhalený, a za druhé to boli aj tak len tri pätiny mapy a na získanie pomôcky by mu nestačili. A tak aspoň utrhol jeden roh s jedným obeliskom a so slovami „keď ju nemôžu mať ľudia, aspoň ju nebudete mať ani vy“ sa zase nenápadne vytratil. Teda, nie až tak nenápadne – vo chvíľach, kedy sa Dionýzos už preberá, je na videu pekne výrazne vidieť tieň odchádzajúceho Prometea v kapucni. No a o chvíľu na to už pozorného diváka poteší pohľad na mapu, na ktorej zrazu chýba väčšina Islandu.

Postup riešenia

Až na skutočne len zopár výnimiek všetky tímy postupovali v hre očakávanou cestou: lúštime šifry, priaznivo si nakláňame bohov a zbierame kusy mapy… až do okamihu, kedy si myslíme, že máme všetky kusy mapy, všetky inštrukcie, a očakávame, že ideme vyhrať hru. No ale čo to? Konštrukcia pomerne výrazne nevychádza, malé kolečko okolo Bruselu sa nemá šancu pretnúť s „osou úsečky” Londýn-Stockholm.

V niektorých prípadoch prichádza dlhšia alebo kratšia fáza skúšania možností: Nemáme tie obelisky pomenované zle? Nemáme, je to fakt dosť jednoznačné. Nie je tam nejaký odrb typu že ideme priamo ale okolo celej Zeme? No, aj keby bol, tá konštrukcia nevyjde úplne rovnako, len na opačnom konci Zeme. Všetky obelisky sú na hlavných mestách, čo ak je ešte jeden na Reykjavíku? Tiež nefunguje, a mimochodom, Mníchov nie je hlavné mesto. Nepomôže hľadať „roh mapy”, „chýbajúci kúsok” alebo „Island”? Nepomôže, lebo síce viete, čo chcete, ale netušíte, kde to hľadať.

Spásonosnou myšlienkou bolo skúsiť nájsť Prometea (či už vo vyhľadávači, alebo priamo prístupom na stránku, kde by ste čakali jeho šifru). K tejto myšlienke sa dalo dostať veľa rôznymi spôsobmi:

Z potreby nejak nájsť Prometea (a toho, že samotné slepé vyskúšanie URL sa nám zdalo príliš obskurné) vznikla potom celá realizácia „herného vyhľadávača”. Ten sa na prvý pohľad tváril, že je tam len kvôli záveru hry: hľadaniu šifrovacej pomôcky, no časom sa ukázalo, že to nie je úplne pravda. Stále ale mal vyhľadávač základnú filozofiu, že ak neviem, čo hľadám, tak skoro nikdy nič nenájdem – hlavne preto, aby vás nepodnecoval v zbytočnom zabíjaní času. Ale keď už sme raz tú funkcionalitu mali, tak kde-tu sa do nej dostala nejaká nápoveda a elegantne sme pomocou nej vyriešili medzikrok v šifre Sklad.

Zároveň sme si uvedomovali, že toto je netradičný krok a v princípe nechceme, aby na ňom definitívne stroskotali tímy, ktoré nebudú naladené na rovnakú vlnu ako my. A tak do hry pribudol ešte Ekumenický oltár ako jednorazová drahá nápoveda na čokoľvek: u tímov zaseknutých na Prometeovi pomoc pri tomto kroku, a u tímov, ktoré sa zasekli už skôr, pomoc s ľubovoľnou jednou metašifrou.

Od okamihu objavenia Prometea to už do cieľa bolo len „víťazné kolečko”: Prometeova šifra už nerobila vážnejšie problémy a následná konštrukcia z kompletnej mapy nás už šťastne doviedla do cieľa hry: destilérky Laphroaig, kde dodnes za pomoci ultimátnej šifrovačkovej pomôcky vyrábajú tekuté nápovedy :)

Pite s rozumom, od 18 rokov. Šifry lúštite tiež s rozumom, pokojne aj v mladšom veku.

Snáď o rok dovidenia. Uvidíme, v akom stave vtedy budeme my, Brieždenie a celý svet.

— mišof